FPrimeのディスプレイウィンドウは常時レンダリングを実行しています。そして、 "Save" ボタンを押すことで、いつでもそのレンダリング画像を保存することが出来ます。印刷用の大画面を制作する場合や、アニメーションの連番を生成する場合に、 FPrimeを非インタラクティブにしたい場合もあるかと思います。このモード 総括プラグイン(Generics)である"FPrime Render"によって起動します。
Renderパネルを開くと、FPrimeは開いているウィンドウを閉じます。また、LWのサーフェイスエディターなどのEditor類を閉じます。これは故意にそうしたデザインとしました。LWサイドは、プラグインがレンダリングを実行することを想定していませんし、またサポートしていないためです。FPrimeが作動している間に、Editor類が開いていたり、値を変更すると、直ちに画像が壊れます。しかし、プラグイン側は、ウィンドウ を閉じることで画像の破壊を防ぎます。<レンダリング中に、LWのHub経由では、絶対オブジェクトを更新しないで下さい。>

FPrimeは使用されている4桁の数字を検出し、再利用することが出来ます。 つまり、ファイルネームを再利用するために、前回のレンダリングファイルを 選択することを可能にする便利な機能です。(既存のフレームナンバー込みの連番ファイルの1つのファイル名を選択してレンダリングしても、FPrimeは自動的に4桁の数字を現在のフレームナンバーに置き換えます。実際にご使用になるとわかります!)
FPrimeのレンダラーは、指定した範囲のフレームをレンダリングをします。1フレームのみをレンダリングするには、最初と最後のフレームに同じフレームb使用します。シーケンスフレームをレンダリングする場合、フレームの飛ばし方を定義することが出来ます。逆転のスキップの場合は、マイナス値を使います。
FPrimeのレンダリングの画期的で面白い点は、Progressive Refinement(「連続レンダリングによる継続的リファイン」です。この特長は、まずは低いクオリティに抑えてシーンのレンダリングを高速で実行した後、FPrimeは先頭フレームに戻り、クオリティを上げるためにさらにレンダリングを実行し続けます。デフォルトでは、FPrimeはこの状態を継続し、エンドレスにレンダリングを実行します。
FPrimeはカレントのフレームのクオリティをディスプレイします。これはシーケンスでも同様で、均一化したクオリティを表示します。こうしたクオリティの値は、LWのアンチエイリアシングと直接比較する性質の ものではありませんが、高い値で高いクオリティ、という簡単なルールに沿ったデザインです。
FPrimeは、フレーム毎に特別に高いクオリティの色とピクセル毎のプライベートインフォメーションを追加しています。 こうしたファイルシステムを利用して、FPrimeは、停止させたレンダリングを再開させたり、以前にレンダリングしてあるものをブラッシュアップさせ続けることを可能にしました。それぞれの工程をリファインさせた後、FPrimeはディスクにデータファイルを上書きを行います。 同様に、出力フレームも上書きします。
このフレーム毎の2つの特別なデータファイルは、重たいものですが、 このファイルにより、レンダリングを途中で止め、また再スタートさせたり、 あるいは、画像のクオリティを上げることが可能になるためのもの、とご理解下さい。また、レンダリングが終了すればこのデータファイルを削除することが出来ます。しかし、 削除してしまえば、レンダリングを最初から再スタートしない限り レンダリングをし直したり、さらにクオリティを上げる、といったことは出来なくなる点ご留意下さい。
FPrimeは、シーケンスのクオリティに関する情報を使用したり、保存する ことを得意としています。例えば、1つ以上のテストフレームを、ファイナル画像チェックのため、高いクオリティでレンダリングし、その後このフレーム を含んだ全シーケンスをレンダリングするとします。FPrimeは、残りの フレームがクオリティの高いフレームのレベルに追いつくまでは、 高いクオリティを有するフレームのレンダリングを更新しません。 FPrimeは、その時点で最も低いレベルのフレームにレンダリングをかける、というシンプルな方法をとっています。
デフォルト設定では、FPrimeをエンドレスにレンダリングをさせることが出来ます。FPrimeはあなたが終了させるまではレンダリングを継続します。しかし、“Stop At Level option”を使い、自動的に終了させるレベルを設定することが出来ます。尚、“Stop when all equal”は、 全フレームに確実に同じクオリティを持たせるモードです。 このモードが作動すると、同じ仕上げになるように調整するまで全フレームはクオリティを上げ続け、FPrimeは終了します。
FPrimeはLW同様に、従来型のレンダリングも可能です。予めクオリティのレベルを設定し、フレーム毎に設定したクオリティレベルに到達するまでレンダリングを実行し続ける、という方法です。このモードの 唯一の大きな利点は、ディスクスペースの節約です。また、FPrimeが必要なハードディスクへ読み書きするアクセスタイムを減らすことが出来るという点もあります。
DOF and Motion Blur 〜DOFとモーションブラー〜
レンダリングモードでは、FPrimeは、ブラーを生成するスミアなピクセル”2.55”効果を適用し、DOFとモーションブラーのクオリティを向上させることが出来ます。これは、シーンに関わる3Dの情報を2Dのプロセスに適用し、クオリティの低いセッティングのDOFとモーションブラーの不自然さをを減らす大変有効な手段です。2.5Dのプロセスは、明るいエリア、バックグランドと水平線の境目、そしてオブジェクトのシルエット、表示しないオブジェクト、特に透明度と反射を有するオブジェクトなどと供に往々にして問題になるため正確ではありませんが高速です。FPrimeは、クオリティのリファインを可能にするデザインと2.5Dエフェクトを混成したテクニックによって、レンダリングを進めるほどに3Dのクオリティを上げ、それにより自動的に2.5Dにより生じるエフェクトをフェードアウトしていきます。この2つの手法を混成したハイブリッドテクニックは、低いレンダリングクオリティの設定でも、適正な結果を生み出すことに大変効果的で、最終的に“本物”の3Dの正しい結果を導くことになります。
マスタープラグイン(Master Plug-ins)のFPrimerパネルから、DOFとモーションブラーの値を減らすことで、2.5Dの強度を無効にしたり、弱めることが出来ます。より小さい値でレンダリング速度は速まります。特に、最も低いクオリティで実行する最初のレンダリングパスでは顕著な速さとなります。高画質を狙ってレンダリングをし続ける場合では、2つの値を低く抑えておくのは役に立ちます。2.5エフェクトが見えなくなるからです。
FPrimeの3Dのみのブラーは、LWに似たテクニックを使用しています。このテクニックは、正確なエフェクトを生成しますが、重なり合った汚れてもたついたシャドウ・鏡面反射・ライティングの低いクオリティ設定画像では、ゴミも生成してしまいます。FPrimeでは、リファインを実行する内に、こうしたゴミを減らしていき、最終的には消し去り、スムーズな本物の3Dの結果を生成するのです。2.5Dのアルゴリズムは、画像のもたつきを隠したり、補正したりすることになります。但し、これを適用出来るのは、カメラとオブジェクトのモーションであって、シャドウや反射ではありません。