FAQ
〜よくあるご質問〜
- FPrimeのレンダリングのスピードが知りたい。LightWaveのレンダリングタイムと比較したい。
<答え>FPrimeのスピードは、シーンに大きく左右されます。従って、絶対的で正確な比較は出来ません。シンプルなポリゴン構成シーンでは、FPrimeのスピードはLWと同じくらいですが、LWと違う点はFPrimeのレンダリングはインタラクティブである点です。トランスペアレンシー、反射、エリアライトやラジオシティを含むのような複雑なシーンでは、たいていの場合、LWより高速になります。
- FPrimeのレンダリング終了をどのように判定するのですか。
<答え>これは、レンダリングを実行する前に画像のクオリティやアンチエイリアシングの 値を設定する必要があった従来のLWレンダリングにおいては大事な質問です。 FPrimeにおいては、いつ終了させるか予め決める必要はありません。FPrimeはいつでもあなたが望む時点で終わらせることが出来ます。“Save”ボタンか”Stop”ボタンを押してください。 もし、始める前にどの時点で終わらせるか既に分かっている場合は、LWのように数値による設定が可能です。FPrimeの"Stop At Level"で設定します。FPrimeの新しいレンダリングのコンセプトなので、まずは慣れる時間が必要かと思いますが、おそらく思っているよりずっとこのボタンを使う回数は少ないと思います。このレンダリング手法に不利な側面はありません。新しいワークフローを構築する上での大きな利点となるはずです。
- FPrimeにマシンのCPU全てを占有しないように指令するにはどうしたらいいですか。
<答え>FPrimeのレンダリングスレッドは、LWやその他のアプリケーションに優先順位を譲って実行します。つまり、FPrimeは残り物のCPUを使っているに過ぎません。CPUの消費量をご心配になる方もあるでしょうが、CPUメーターがコンスタントに100%を示しても、FPrimeは他のアプリケーションのスピードを遅らせるようなことはしません。
- ラジオシティが表示されません!
<答え>FPrimeはLWのラジオシティのパネルの設定を読むことは出来ないので(LWサイドの情報非公開のため)、代わりにFPrimeのMasterパネルにそれらを複製します。FPirmeのパネルを開き-->(表示(Display)/ユーティリティ(Utilities)/マスタープラグイン(Master Plugins)経由で、ラジオシテイの設定を入力します。FPrimeはパネルにそれらの変更数値を表示し、インタラクティブにラジオシティのエフェクトを表示します。
- 最初にウィンドウを開く時、少々時間がかかります。その後は 複数のウィンドウを開けても速いのですが。
<答え>その通りです。始めてFPrimeのウィンドウを開ける時は数秒かかります。 この遅れは、FPrimeがシーン中のオブジェクトやライトやカメラについて 情報を得るために、FPrimeとLWの間で大量のコミュニケーションが行われるためです。(このご質問はほんの少数の方から寄せられたものです)
- オブジェクトやライトを移動しましたが、FPrimeがアップデートしません。
<答え>LWに変更を知らせるために、LWの自動キー(Auto Key)を必ずオンにして下さい。
- FPrimeを開いている時に、フレームを動かすと、オブジェクトを動かすと遅く なるのはどうしてですか。
<答え>この問題は、FPrime初期リリース時のみで現在この問題はありません。
以前に比べると断然シーンに何らかの変更を加えると、FPrimeは必ずLWにオブジェクトの位置を照会します。 シーンが複雑で、特にモーションプラグインやディスプレイスメントプラグインが使われているような 場合は、この検索が目に付く遅れの原因となり得ます。ACS4はエクスプレッション(Expressions)を 使っているので、特に遅いです。
- Zバッファ(Z-Buffer)や反射光(Specularity)といったチャンネルをどうのようにエクスポートするのですか。
<答え>LWの情報非公開のための制限です。残念です。リリース時点では、FPrimeはRGBとアルファチャネルだけを出力します。
- クリップマップのパラメータや、イメージの明るさ、あるいはImageworldのオフセットを変更しましたが、FPrimeが更新しません。しかしFPrime 画像には残像が見えるのですが。
<答え>LWは殆どの変更をシーンに伝えるので、FPrimeはその変更を認知し、表示するために レンダリングを再スタートします。しかし、LWはクリップマップのテクスチャや ImageWorldの設定といったいくつかの変更を伝達しません。こうしたケースでは、 FPrimeのRefreshボタンを押して下さい。
- FPrimeのウィンドウにモーションブラーが表示されません。
<答え>モーションブラーはFPrimeのRenderモードにおいてのみ表示されます。 インタラクティブウィンドウ上では表示されません。
- アルファチャンネルを出す時、サーフェイスに透明度を設定をしているとその後ろが全て消えますが。
<答え>リアルタイムプレビューモードではその通りです。これはスピードを上げるためのデザインで、Renderモードでは表示されます。リアルタイムでも表示するとスピードが落ちてしまうため、このようなデザインとしました。
- 前門の追加説明
インタラクティブなFPrimウィンドウから保存されたイメージは、シンプルなオブジェクトのシルエットアルファをサポートしています。しかし、重なった透明度、アルファで非常時、影のアルファなどの正確なアルファは、Render(レンダー)モードにおいてのみ計算処理されています(上記<20>記載とおり、スピードを保つため)。インタラクティブモードは、高度なアルファが最終レンダリングの合成において殆ど使用されるため、可視の結果にCPUを集中させるために単純化されたアルファを意図して使用しています。
- マウスホイールをもっていませんが、どのように表示を拡大させますか?
<答え>コントロールキーを押しながら、FPrimeの画面を横方向にドラッグして下さい。
- FPrimeディスプレイは、滑らかなグラディエーションの所にマッハバンドを示していますが。
<答え>お使いのコンピュータのOpenGLドライバーは16bitモードで動いています。ディスプレイプロパティが24bitであっても、OpenGLが24bitか、32bitになっているかご確認して下さい。FPrimeのフルカラー解像度イメージ自体(それどころかHDRの浮動小数点の範囲も)、今まで通りの完全なクオリティの画像を保存出来ることをご留意下さい。
- FPrimeウィンドウが開いていると、オブジェクトやライトのどれも移動させることが出来ません
<答え>これは非常に分かりにくい上に混乱を招くLWのバグです。「Full Scene Parameter Evaluation」というLWの隠れたモードが働いています。LWのプリファレンス(Preference)パネルで「f」キーを押して、この機能を解除します。この機能はドグルのため、インターフェイスパネルはありません。
- インタラクティブウィンドウに表示されている数字が増えているのは何です か?
<答え>この数字は、FPrimeのレンダリングプロセスを見るのに役立ちます。ですが、FPrimeのレンダーモードのレンダリングクォリティと同じ値ではありません。FPrimeがどのように働いているかを表すフィードバック値です。このデザインには完全に満足していません。現在の数値を色の変化、或いは回転しているダイヤルのような違うタイプに変更するかもしれません。
- インタラクティブのFPrimeウィンドウレンダーは、FPrimeレンダーモードよりもクォリティが低いです!
<答え>インタラクティブFPrimeの進捗状況を表す数値とFPrimeレンダーモードのクオリティを比較する事はできません。(前のFAQを参照)FPrimeレンダーモーには、インタラクティブモードと比較すると、2つの異なる特長があります。レンダーモードのアルファチャンネルは完全で正確なアルファ、割に合わない、アルファで非表示や影のアルファの計算を示します。インタラクティブモードでは単にシルエットだけのアルファを計算します。レンダーモードは、オプションで2.5Dモーション・ブラーとDOFをサポートします。
- ライト、カメラあるいはオブジェクトはFPrimeの中で間違っている方向を指 しています!
<答え>LWの重大なバグです。時々、特にアイテムの親が追跡されている場合(あるいはIKを使っている場 合)、LightWaveは目標アイテム(Target)やIKを使用しているオブジェクトの間違 っている位置、または回転を報告します。FPrime(また他のplugins)は、この正しくない位置を受け取ります。これはLWのバグです(LWの将来のバージョンで改善されることを期待します)。ですが、現状でも少なくと も3つの代替手段があります。
1) LightWaveでは、LightWaveオプション・パネルの中で「f」キーを押すこと により、恐怖のFull Scene Parameter Evaluationモードを有効にすることが できます。FSPEはそれ自身のバグを持つので、これは恐ろしい!(FSPEに関する初 期のFAQを参照)
2) 変位(Displacement)プラグインにFPrimeプラグインを適用して下さい。 FPrimeがオブジェクトが新しい位置へ変形したのを判断する働きをします。
3) 振る舞いのおかしいアイテムのモーションをキーフレームに焼き付けて(ベイクして)、目標アイテム(Target)やIKを外します。
- ハイパーボクセルがFPrimeで表示されません。
<答え>FPrime2.1でサポートしました。尚、現時点ではハイパーボクセルはFPrimeのRenderモード のみのサポートとなります。インタラクティブウィンドウでは表示されません。これはLWのSDKバグによる理由でサポート出来ません。後日、NewTekの開発陣による、SDK改良の 完遂を待つことになります。(現時点ではバグだらけですぐに クラッシュするような状態でリリース出来ません)
- FPrimeでG2を使うのはどうしたら?
<答え>自動的にサポートしています。
- FPrimeのレンダリング処理画像からノイズを除く方法は? FPrimeのレンダリングのスピードアップはどうしたらいいのですか?
<答え>、Art of Noise (英語)をご参照下さい。FPrimeのレンダリング最適化にお役立ちになるかと思います。
- ネットワークレンダリングの質問ですが?
<答え>別ページにして、FPrime3のFAQコーナーを設けています。ご参照下さい。
このマニュアルの訳は、鍋島信彦氏の監修を受けております。ありがとうございます。誤字脱字に関しては全て弊社の責任です。